Cinema (do grego: κίνημα - kinema "movimento") inclui a técnica de projetar imagens para criar a impressão de movimento, bem como uma arte e a indústria cinematográfica. As obras cinematográficas (mais conhecidas como filmes) são produzidas através da gravação de imagens do mundo com câmeras, ou pela criação de imagens utilizando técnicas de animação ou efeitos visuais.

Os filmes são feitos de uma série de imagens individuais chamadas fotogramas. Quando essas imagens são projetadas de forma rápida e sucessiva, o espectador tem a ilusão de que está ocorrendo movimento. A cintilação entre os fotogramas não é percebida devido a um efeito conhecido como persistência da visão, pelo qual o olho humano retém uma imagem durante uma fração de segundo após a fonte ter sido removida. Os espectadores têm a ilusão de movimento devido a um efeito psicológico chamado movimento beta.

O cinema é um artefato cultural criado por determinadas culturas, que refletem as mesmas e, por sua vez, as afetam. O cinema é considerado uma importante forma de arte, uma fonte de entretenimento popular e um método poderoso para educar - ou doutrinar - os cidadãos. Os elementos visuais dão aos filmes um poder de comunicação universal. Alguns filmes se tornaram mundialmente populares ao usarem técnicas de dublagem ou legendas, que traduzem o diálogo.

A origem do nome "cinema" vem do fato de que o cinematógrafo, historicamente, foi o primeiro equipamento utilizado para o registro e exibição de filmes. Por metonímia, a palavra também pode se referir à sala de espetáculos onde são projetadas obras cinematográficas.



História


A invenção da fotografia, e sobretudo a da fotografia animada, foram momentos cruciais para o desenvolvimento não só das artes como da ciência, em particular no campo da antropologia visual.

O cinema é possível graças à invenção do cinematógrafo pelos Irmãos Lumière no fim do século XIX. Em 28 de dezembro de 1895, no subterrâneo do Grand Café, em Paris, eles realizaram a primeira exibição pública e paga de cinema: uma série de dez filmes, com duração de 40 a 50 segundos cada, já que os rolos de película tinham quinze metros de comprimento. Os filmes até hoje mais conhecidos desta primeira sessão chamavam-se "A saída dos operários da Fábrica Lumière" e "A chegada do trem à Estação Ciotat", cujos títulos exprimem bem o conteúdo. Apesar de também existirem registros de projeções um pouco anteriores a outros inventores (como os irmãos Skladanowski na Alemanha), a sessão dos Lumiére é aceita pela maciça maioria da literatura cinematográfica como o marco inicial da nova arte. O cinema expandiu-se, a partir de então, por toda a França, Europa e Estados Unidos, através de cinegrafistas enviados pelos irmãos Lumière, para captar imagens de vários países.

Nesta mesma época, um mágico ilusionista chamado Georges Méliès, que comandava um teatro nas vizinhanças do local da primeira exibição mencionada, quis comprar um cinematógrafo, para utilizá-lo em seus números de mágica. No entanto, os Lumière não quiseram vender-lhe, e o pai dos irmãos inventores chegou a dizer a Meliès que o aparelho tinha finalidade científica e que o mágico teria prejuízo, se gastasse dinheiro com a máquina, para fazer entretenimento. Meliès conseguiu um aparelho semelhante, depois, na Inglaterra, e foi o primeiro grande produtor de filmes de ficção, com narrativas, voltados para o entretenimento. Em suas experimentações, o mágico descobriu vários truques que resultaram nos primeiros efeitos especiais da história do cinema. Foi o responsável, portanto, pela inserção da fantasia na realização de filmes.

Logo depois, nas duas primeiras décadas do século XX, o diretor estadunidense David W. Griffith, um dos pioneiros de Hollywood, realizou filmes que fizeram com que ele fosse considerado pela historiografia cinematográfica o grande responsável pelo desenvolvimento e pela consolidação da linguagem do cinema, como arte independente, apesar das polêmicas ideológicas em que se envolveu. Ele foi o primeiro a criar filmes em que a montagem e os movimentos de câmera eram empregados com maestria e, com isso, estabeleceu os parâmetros do fazer cinematográfico dali em diante. Destaque para "Intolerância", admirado até hoje entre cineastas e cinéfilos.

Como forma de registrar acontecimentos ou de narrar histórias, o Cinema é uma arte que geralmente se denomina a sétima arte, desde a publicação do Manifesto das Sete Artes pelo teórico italiano Ricciotto Canudo em 1911. Dentro do Cinema existem duas grandes correntes: o cinema de ficção e o cinema documental.

Como registro de imagens e som em comunicação, o Cinema também é uma mídia. A indústria cinematográfica se transformou em um negócio importante em países como a Índia e os Estados Unidos, respectivamente o maior produtor em número de filmes por ano e o que possui a maior economia cinematográfica, tanto em seu mercado interno quanto no volume de exportações.

A projeção de imagens estáticas em seqüência para criar a ilusão de movimento deve ser de no minimo 16 fotogramas (quadros) por segundo, para que o cérebro humano não detecte que são, na verdade, imagens isoladas. Desde 1929, juntamente com a universalização do cinema sonoro, as projeções cinematográficas no mundo inteiro foram padronizadas em 24 quadros por segundo.

Arte digital ou Arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart,CGsociety e Cgarchitect.


Bidimensional

Do ponto de vista da computação gráfica, as artes digitais são produzidas em ambientes digitais bidimensionais 2D. É possível gerar e interagir objetos em um plano. (eixos x,y, o eixo z é nulo ou zero.). Está sub-dividido em imagens bitmapeadas (raster images) e imagens vetoriais (vector images). Os artistas usam diversas técnicas para elaboração de seus trabalhos. Uma delas é o uso de mesas digitalizadoras pois permitem mais liberdade de traço. Existem ainda alguns outros artistas que utilizam estas técnicas somente para fazer estudos iniciais dos trabalhos definitivos tradicionais.


Bitmapeadas
Utilizam mapas de Bits para geração da imagens.


Manipulação de fotos
É uma das principais áreas de expressão da arte digital. Consiste em manipular uma fotografia, sendo esta manipulação visível além de mudança de cores. Deve-se manter em mente que somente pode-se utilizar fotografias de “stock” (fotografias nas quais o autor especifica que tais podem ser utilizadas para trabalhos de arte de outros, não somente manipulação de fotos, mas também como referência para desenhos e pinturas, arte vetor, modelos tridimensionais, e outros.) para realizar manipulações que não infrinjam as leis de copyright autoral.


Pintura digital
Pintura digital ou ilustração digital, trata-se de geração de trabalhos utilizando programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela. Muito embora existam possibilidades de aquarela, baixo-relevos, etc.


Desenho digital
O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma.

Dentro desta categoria de arte digital se encaixam as Pinturas Digitais, gravura digital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em quadros e telas.


Pixel art
Uma forma criada inteiramente mapa de pixels, usando a mais simples das ferramentas digitais (conhecida como "Lápis"). Cada pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Os tão conhecidos e populares emoticons são trabalhos de pixel art. Esta técnica é também muito importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das interfaces gráficas dos softwares.

Tendo em vista que a maioria dos termos em computação gráfica tem origem na língua inglesa, é possível existir interpretações distintas, por exemplo, para arte vetorial e pixel art.


Oekaki
São desenhos feitos em Oekakiboards,sites com um programa geralmente em java feitos para desenho.Alguns são relativamente completos, com layers(camadas) , aquarela, airbrush , máscaras ,etc... Oekaki é uma palavra japonesa que significa desenho(desenhar),pintor ou desenhista. Mas na cultura ocidental acabou ganhando um significado errado de "rascunho".


Vectorial
Exemplo de arte vetorial com detalhe ampliado mostrando anti-aliasing. Imagens vetoriais podem ser redimensionadas e distorcidas sem a perda de detalhes.
As imagens são geradas por meio de vetores. Os softwares registram para cada entidade (objeto) uma informação matemática. Estes dados podem ser livremente acessados e alterados a qualquer momento. Os gráficos vetoriais são usualmente mais versáteis pois permitem alteração nos desenhos produzidos, além de aumento de dimensões sem grande perda de qualidade


Ilustração
As ilustrações utilizam vetores. Permite a geração de excelentes resultados. Estas ilustrações gráficas se caracterizam por utilizar de vetores para definir as primitivas geométricas. As linhas, círculos, polígonos, etc são definidas por registros matemáticos. Este processo permite a alteração de cada endidade geométrica de forma independente. Um dos exemplos práticos consiste em transformar uma fotografia em uma imagem vetorial, costumamos chamar este processo de vetorização. Este processo perde nuances do original, tornando-se menos realista. Existem várias opçoes de software que utilizam estas ferramentas. Entre eles o Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Fireworks (software proprietário) ou o Inkscape (software livre). Todos possuem várias aplicações. São freqüentemente utilizado para criação da papelaria de um empresa do que para ilustração), baseados nas formas geométricas.


Animação bidimensional vetorial
São as animações produzidas em ambiente gráfico computacional usando softwares específicos bidimensionais. (por exemplo o Macromedia Flash)



Tridimensional
Do ponto de vista da computação gráfica são as artes digitais onde é possível modelar e interagir com os objetos bi e trididimensionais no espaço tridimensional. São vetores tridimensionais.


Modelagem tridimensional (3D)
Os trabalhos de arte tridimensional utilizam as coordenadas cartesianas (x, y, z) num plano digital bidimensional, dando idéia de profundidade e perpectiva às formas reais ou abstratas. Os modelos tridimensionais podem simular a cor, a textura, a luz, a transparência, a reflexão de objetos reais. Além das aplicações técnicas, os artistas digitais já usam para expressar as suas idéias.


Arte fractal
Consiste em imagens digitais criadas utilizando complexas equações matemáticas, em programas como Apophysis, Chaoscope, Ultra Fractal e outros. Estes programas são dedicados a fórmulas que são descritas pela geometria fractal. Tradicionalmente, imagens fractais representam auto-repetição, e podem ser aumentadas, ou diminuidas, infinitas vezes sem perder sua forma original.